Världsbanken använder spel för att lösa verkliga problem

Urgent Evoke är ett spel utvecklat av spelutvecklaren och -forskaren Jane McGonigal, tidigare engagerad i Alternate Reality Games som till exempel I Love Bees och The Lost Ring , på initiativ av Världsbanken. Spelet kallas för "en snabbkurs i att förändra världen", och bygger på att deltagarna själva får medverka i att lösa verkliga problem, som till exempel fattigdom, svält, vattenfördelning och energirelaterade frågor. Varje vecka introduceras ett nytt problem som spelarna får lösa genom att bidra med faktiskt innehåll i frågan. Det kan vara videoinlägg, blogginlägg eller annat egenproducerat material. Vid spelets slut (säsong ett är precis avrundad) ges de mest prominenta spelarna möjlighet att förverkliga sina idéer och projekt via mentorskap från sociala entreprenörer, resestipendium till diskussionsforum och uppstartspengar för potentiella nya projekt. De spelare som genomför alla uppdrag och uppgifter i spelet dubbas dessutom av Världsbanksinstitutet till "World Bank Institute Social Innovator – Class of 2010"
Världsbanksinstitutet själva har sagt sig hoppas lära sig mycket av det här projektet. Både genom att ta del av de idéer och lösningar som växer fram, men också genom att bättre förstå hur speldesign och gaming hjälper till att utveckla 2000-talets entreprenörer, etablera sociala nätverk och främja samarbete mellan kreativa grupper.
Mathias Gullbrandson på The Story Lab har under tiden första säsongen av Urgent Evoke pågått träffat och fört diskussioner med Simon Brookes, forskare inom entreprenörskap vid Portsmouth University och medverkande i teamet som producerar Urgent Evoke. En intressant fråga som enligt Brookes dykt upp under spelets gång är hur man sett tydliga tendenser till att förekomsten av topplistor och leaderboards i spelet dragit ner kvaliteten på deltagarnas tävlingsbidrag. Man har helt enkelt producerat och publicerat innehåll för att hamna överst på topplistan, inte för att åstadkomma förändring. Det här gjorde att man halvvägs in i första säsongen tog bort en del av dessa topplistor helt och hållet. Detta är något som stämmer väl överens med forskning kring motivation, kreativitet och incitament (Amabile. 1996, Csikszentmihalyi. 1996).
Läs mer om The Story Labs projekt som involverat Alternate Reality Gaming här:
blog comments powered by Disqus